電競教育行業(yè)如何跟得上快速發(fā)展的電競產業(yè)步伐
來源:原創(chuàng) 時間:2018-03-02 瀏覽:0 次自2016以來,當“電子競技和管理”成為補充主要的教育部職業(yè)教育與成人教育部宣布,在提供電子競技的高校專業(yè)從未平息的熱潮。今年一月,中國高校電子競技協會是由全國計算機基礎教育研究會高等教育和中國傳媒大學動畫與數字藝術學院。對于大多數聯盟來說,除了分擔風險和解決問題之外,更重要的是在合作者之間共享資源。對高校電子競技聯盟的成立意味著電子競技的人才培養(yǎng)之路的探索將結束國內各個高校在盲測水分散的局面,即將踏上征程的手。產業(yè)發(fā)展牽引人才需求的電子競技產業(yè)與游戲產業(yè)的發(fā)展已超過十年。
回首互聯網初期沒有得到推廣,有紅色和白色的機器的幫助,為游戲體驗游戲和其他機器,使電子競技運動開始萌芽;然后個人游戲,如“CS”、“星際爭霸”和“紅色警報”開始流行,通過區(qū)域網絡或戰(zhàn)斗平臺,和電子競技的前景被正式點燃。隨著政策、社會因素等因素的影響,游戲產業(yè)開始逐步放松。網絡游戲迎來爆發(fā)期,電子競技的產業(yè)開始成為一個系統。今天的電子競技產業(yè)的快速發(fā)展的原因,“英雄聯盟” 等游戲有助于它”。
“傳奇聯盟”和“國王的榮譽”扮演更重要的角色。2008左右,各種具有競爭性和網絡游戲屬性的具有競爭力的網絡游戲開始成為網吧的主流,到2012年底,隨著全球傳奇聯盟的迅速崛起,這種趨勢已變得越來越難以抗拒。持有國內電子競技比賽也開始了。2017日,傳奇世界總決賽冠軍爭奪戰(zhàn)在鳥巢圓滿落幕。
它出現在國家體育總局的官方網站上。不久前,國際奧委會宣布,電子競技運動會包括在2018和2022亞運會,把電子競技的平等地位與傳統體育。這意味著國內電子競技產業(yè)已經達到了一個新的高度。移動電子競技可能是未來推動電子競技產業(yè)發(fā)展的主力軍。
2017、移動電子競技市場達到462億,客戶端游戲已經正式超過了市場規(guī)模,榮王是市場增長的主要力量。此外,如高雄縣生命線表現為CFPL和CFPL的國內事件,不少第三方還舉行了全面的移動電子競技比賽。例如,由大唐網絡主持CMEG,主辦的KML,等等,所有這些活動都在業(yè)界和玩家之間引起了不同的反應。作為電子競技的逐漸成熟,電子競技產業(yè)開始擴大規(guī)模。走向工業(yè)化發(fā)展的現實階段。
亟待解決的需求。人才的缺乏促使電子競技接受教育。大學和大學一直在試驗水。由于教育部在2016增加了專業(yè),教師和教科書是難題,許多學院和大學已經作出反應。到目前為止,在中國20多所高校建立了電子競技專業(yè)。中國傳媒大學甚至成立了第一個專業(yè)電子競技。2017的12月21日,在中國傳媒大學南廣學院舉行的新聞發(fā)布會上建立電子競技的專業(yè),它宣布將開設電子競技(藝術、科學和技術)專業(yè)2017。
其核心課程包括12門課程,如電子競技游戲分析、競爭運籌學,電子競技運動心理學,電子競技項目的管理和運作,等不難看到電子競技的南光大學設置專業(yè)課程。電子競技的主要是從“學習玩游戲“用眼睛。他的課程更與運籌學和心理學結合在一起。目前,高校電子競技課程主要分為專業(yè)團隊導向(專業(yè)運動員,教練,分析師,俱樂部的經營,管理,等)。操作、裁判、主持人、音視頻編輯、計算機設備的維修,賽事總監(jiān),等等,電子競技媒體方向(主持人,電子競技的記者,電子競技的媒體編輯,等)。電子競技的欄目策劃、視頻制作等,電子制造商的方向(游戲角色的關卡設計師,電子競技外設的設計,數字營銷,等)。
隨著電子工業(yè)的發(fā)展,電子競技產業(yè)細分行業(yè)覆蓋下也增加。前面和后面的階段涵蓋所有的環(huán)節(jié)上下電子競技的產業(yè)鏈。這意味著高校專業(yè)電子競技運動應該有針對性的培養(yǎng)方向的思考。在中國第一大學“吃螃蟹”的是西安體育學院。吳昊,其網絡管理中心主任,說電子競技,像傳統的乒乓球和籃球,用它作為一種體育培養(yǎng)人才;和Xilingol職業(yè)學校,其中有因為考試受到了廣泛的關注,其目的是培養(yǎng)電子競技選手、教練和分析師。在訓練的方向上,前面和后面都有報道。
教師和教材自然會要上課,這兩類課程是目前新開的電子競技專業(yè)。這是一個需要反復考慮的重要標準。首先,在教師的選擇,網絡教育行業(yè)一直有問題,即“誰懂教育不一定了解互聯網?!罢l知道互聯網不一定懂教育,”等電子競技的教育。再看教材的設置。錫林郭勒職業(yè)學院和西安體育學院先后于2005選擇了人民體育出版社出版的《電子競技概論》等舊教材,其中一些教材以新教材為補充。
此外,還有一些文化課程,如外語、數字和其他文化課程和按游戲項目分類的專業(yè)課程。隨著時代的飛速發(fā)展的今天,比10年前的教材顯然不能滿足電子競技需求的人才培養(yǎng)的今天。這是一個參考??隙ㄐ枰鼘I(yè)的調整。
在教育方面,電子競技教育分為職業(yè)教育和學術教育兩大類。職業(yè)教育包括培訓職業(yè)選手的青年訓練營和旨在培訓電子體育從業(yè)人員的短期培訓課程。另一方面,高校學歷教育的主要途徑是開設專業(yè),與企業(yè)合作。電子競技體育職業(yè)教育目標明確,時間短.。該培訓以學生掌握應用崗位所需的技能為基礎,能夠解決電子競技行業(yè)的一些技術問題。另一方面,電子競技教育的意義并不等同于以引導的態(tài)度培養(yǎng)整個行業(yè)的骨干,培養(yǎng)真正的電子競技職業(yè)人才。我國教育發(fā)展的道路尚未明確探索。
當他擁抱教育時,電子競技應該時刻牢記教育的本質是什么。在產業(yè)快速發(fā)展、人才差距和優(yōu)惠政策與紅利的背景下,電子競技教育無疑有著巨大的發(fā)展空間,但對教育有著重要的影響。那我們在做任何事之前都要三思。我國的電子體育教育以“校企合作”為主要經營方向。確實,它可以有效地解決諸如學生畢業(yè)后的技能與他們的工作之間的不匹配等問題。但電子競技的專業(yè)教材和教學人員、課程體系等教學基礎設施還不完善,但許多高校已經開始招收學生。
這有點趕不上貨架上鴨子的味道。今年,高校網絡體育聯盟的建立,是開展電子體育教育的良好開端。筆者相信,在高校中,通過政府與首都企業(yè)的共同溝通與合作,現有的問題將會得到解決,這也將把電子競技產業(yè)推向一個新的高度。但值得注意的是,電子體育教育不應成為學校招生的噱頭。學生不應該成為“水測試員”來探索電子競技的教育發(fā)展模式。